miércoles, 24 de septiembre de 2014

DIAGRAMAS FOR, WHILE, DO WHILE

REALIZA UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE DESPLIEGUE LOS 10 PRIMEROS NÚMEROS

WHILE:


FOR:




DO-WHILE





REPASO



1. Que  a partir  de un numero positivo decida si es par o impar.













 









2. Diagrama que decida si un numero es positivo o negativo...........









3. Que  de 2 números dados por el usuario,decida cual es el numero mayor
  



4. Que  despliegue un menú y realice cada una de las operaciones 










5.Que despliegue un menú y realice cada una de las opciones


 

DIAGRAMAS DE CLASES

ejemplo:






1. supermercado






2.escuela


3. hospital




CODIGO ASCII

es un código de caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en el                          ingles moderno y otras leguas occidentales

lunes, 22 de septiembre de 2014

¿QUE ES NETBEANS?

 

 para que sirve netbeans
es un entorno de desarrollo integrado libre , hecho principalmente para el lenguaje de programación java .permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software  llamados modulo.

¿Cuáles son los atajos utilizados en un lenguaje java en el programa netbeans?

ctrl + space: completa el código que estamos escribiendo, si presionamos dos veces el atajo, muestra las opciones que comiencen con caracteres escritos.

alt + insert: agrega constructores ,métodos ,accesores ,propiedades, etc.

alt + enter :se usa sobre el texto subrayado para ver la sugerencia que nos hace el IDE cuando hay algún error de sintaxis.

ctrl + r : si lo hacemos sobre el identificador renombra todas las ocurrencias.

los atajos siguientes  son escribiendo la palabra mencionada  presionando el tabulador

fcom + tab : se obtiene el código para agrupar y comentar.

fori + tab:  genera el código necesario para hacer un for .

sout + tab o soutv + tab: genera los system.out.printl

iff + tab:genera los bloques if

sw + tab : genera el swich

whilexp + tab:genera los bloques while




procedimiento para crear un programa sencillo en java netbeans

1. doble click sobre el icono de netbeans apararecera una pantalla

2.file -> new Project -> java -> java application y damos click en next

3.ahora debemos nombrar nuestro proyecto y seleccionar la ruta donde se creara.

Project name: se creara una carpeta con este nombre en la ruta de selecciones

Project location: aparece una ruta por defecto donde se creara tu proyecto.

seleciona set as main Project y créate main class para crear una clase principal en tu proyecto y le damos click en finish.


       PANTALLAS PRINCIPALES DE NETBEANS 













START UML

ES UNA HERRAMIENTA PARA EL MODELA MIENTO DE SOFTWARE  BASADA EN LAS ESTÁNDARES UML.

EL SOFTWARE  HEREDO TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE LA VERSIÓN COMERCIAL Y POCO A POCO A IDO MEJORANDO SUS CARACTERÍSTICAS ENTRE LOS CUALES SE ENCUENTRAN.

SOPORTE COMPLETO AL DISEÑO UML MEDIANTE EL USO  DE:

DIAGRAMA DE CASOS DE USO 
DIAGRAMA DE CLASE 
PROGRAMA DE COLABORACIÓN
DIAGRAMA DE ESTADOS
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
DIAGRAMA DE COMPONENTES
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

                                   PANTALLA PRINCIPAL START UML

UNA VEZ QUE INICIAMOS, STAR UML NOS MUESTRA LA PANTALLA PRINCIPAL QUE TIENE LOS ELEMENTOS QUE SE MUESTRAN A CONTINUACIÓN 



PANTALLA DE TRABAJO START UML 








ESTRUCTURAS DE CONTROL

EN LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL PERMITEN MODIFICAR EL FLUJO DE UN PROGRAMA.

CON LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL SE PUEDE:


  • DE ACUERDO A UNA CONDICION, EJECUTAR UN GRUPO U OTRO SENTENCIAS 
  • DEACUERDO AL VALOR DE UNA VARIABLE EJECUTAR UN GRUPO U OTRO SENTENCION SELECT-CASE
  •  EJECUTAR UN GRUPO DE SENTECIAS SE CUMPLE UNA CONDICION DO WHILE
  • EJECUTAR UN GRUPO DE SENTENCIAS HASTA QUE SE CUMPLA UNA CONDICION DO -UNIT
  • EJECUTAR UN GRUPO DE SENTENCIAS UN NUMERO DETERMINADO DE VECES FOR NEXT

FOR 

ES EL SIGNIFICADO EN LA QUE LA PC NOS MUESTRA EL COMO PROGRAMAR UN ROBOT B-BOT EN ESTE SE PUEDE INDICAR EL MODO EL NUMERO MINIMO DE INTRACCIONES. ESTA DISPONIBLE EN CASI TODO LOS LENGUAJES DE PRGRAMACION IMPERATIVAS 



DO WHILE 

ES OTRA ESTRUCTURA REPETIVA LA CUAL EJECUTA AL MENOS UNA 1 VEZ SU BLOQUE REPETITIVO, AL DIFERIENCIA DEL wHILE O DEL FOR QUE PODIAN NO EJECUTAR EL BLOQUE. ESTA ESTRUCTURA REPETIVA SE UTILIZA CUANDO CONOCEMOS DE ANTEMANO QUE POR LO MENOS UNA VEZ SE EJECUTARA EL BLOQUE REPETITIVO 












WHILE. 

ES UNA ESTRUCTURA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION ESTRUCTURADAS CUYO PROPOSITO ES REPETIR UN BLOQUE DE CODIGO QUE SE MANTENGA VERDADERA 






RELACIONES ENTRE OBJETOS

 de asociación :se puede definir como el momento en que 2 objetos se unen para trabajar juntos y asi alcanzar una meta.


de todo/aparte:  muchas veces una determinada entidad existe como conjunción de otras entidades un conglomerado de ellas este tipo de relaciones, se integra en un objeto al complejo.


 
de generalización/especialización: es el modelo orientado a objetos es útil introducir  clases a un cierto nivel que puede no existir , pero son constructores útiles.



de multiplicidad: son  representaciones numéricas usadas para mostrar el numero de objetos que pueden ser usados en una asociación.

cuestionario

1.¿que se entiende por el concepto de programación orientada a objetos?¿ y porque ese método de programación es mas avanzado que los otros métodos? ES un programa que usa objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos por influencia del lenguaje c++

2.¿ que significa abstracción, superclase y subclase? proporciona ejemplos superclase y subclase abstracción:consiste en sacar las características relevantes e ignorar las irrelevantes
subclase:es una clase que deciende de otra clase.
superclase:es una clase que puede tener cualquier numero de subclases

3.¿que nos permite el polimorfismo?
nos permite programar en forma general en lugar de hacerlo en una forma especifica .

4.¿cuales son las relaciones entre los objetos mas importantes que se usan en programación orientada a objetos? composición , uso y delegación ,composición: es  un tipo de
relación que se establece entre 2 objetos   que tienen comunicación persistente .uso: un objeto que
se usa. delegación: para lograr flexibilidad de un objeto.

5.menciona algunas características importantes de la iterfaz de POO
  • las interfaces solo pueden tener visibilidad de public.
  • las interfaces no tienen constructor por que no es posible crear posible crear objetos con el operador "new"de esta.
  • todos los atributos declarados en una interfaz son públicos.
  • si no se indica un método aclarado java lo pondrá implícitamente.






TIPOS DE DATOS



  int:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

 float: 23.5 , 10.8 ,  5.4  ,  8.8  ,  71.56  ,  1.9  ,  2.1  ,  13.19  ,  9.9  ,  6.5

boolean: verdadero , falso .

char: a , 5 , c , 8 , p , j , 2 , 9 , b.

string: nombre , teléfono, dirección ,fecha , edad .
varaibles:
1. x
2. numero
3. x1
4. edad_al_1
5. numero _de_y4
6. y
7.y9
8.numero_de_A3
9.edad_al_2
10. L
11. edad
12.P8
13.numero_de_P7
14.U
15. U5